Bu bildiri N. Alp AR tarafından International Educational Technology Conference (IETC 2012) için erken yaşta kodlama eğitimi üzerine 2012 yılında yayınlanmış ve Tospaa ‘ya Papert’in inşacılığı/yapısalcılığı ile birlikte temel oluşturmuştur. Orjinal bildiriye bu bağlantı ile ulaşabilirsiniz.
Abstract
Somut işlemler dönemindeki bir çocuğa programlama öğretmek pek çok eğitimci tarafından olumsuz karşılanacaktır. Fakat Papert ’in temellerini attığı yapısalcılık kuramı ve onun uygulama ayağı olan LOGO programlama dili soyut işlemler döneminde edinilebilecek kazanımları somut işlemler dönemindeki çocuklara aktarmanın yolunu açmaktadır. Bu sayede okul öncesi çağındaki çocuklar soyut kavramları somutlaştırarak geometri, matematik , fizik , programlama gibi dersleri ve bunun yanında analitik düşünme,yaratıcı düşünme gibi yetileri de kazanmaktadırlar. Biz de çalışmamızda LOGO programlama dilini ve onun gelişimini ele aldık.
Programming to teach a child to the concrete operational period, the negative will be covered by many educators. But Papert ‘thrown in the basics of the theory of constructivism and its application available from the leg of the LOGO programming language in the abstract operations to transfer the gains to children opens the way to the concrete operational period. This preschool age children concretizing abstract concepts of geometry, mathematics, physics, programming, as well as courses such as analytical thinking, creative thinking skills, such as the gaining. In our study, we have considered the LOGO programming language and its development.
Keywords: Seymour Papert,Logo Programlama Dili,Yapısalcılık,Lego MindstormsAdını Görsel Çıktı Dili olarak ifade edebileceğimiz LOGO, Lisp adında bir yapay zeka programlama dilinden
türetilmiştir.Özellikle okul öncesi ve ilk basamak düzeyindeki çocuklar için üretilen LOGO’nun kullanım amacı
ise adının da ele verdiği gibi program üzerinde oluşturulan çeşitli disiplinlerdeki(geometri,matematik,fizik vs.)
programların görsel olarak çıktılarını oluşturmaktır.
İlk bakışta somut işlemler dönemindeki çocuklara geometri ya da programlama öğretme fikri insana pedagojik
olarak yanlış gelebilir.Fakat LOGO’nun geliştiricisi olan Papert’ın da tam olarak hedeflediği şey soyut işlem
dönemindeki kazanımları somutlaştırarak çocuklara aktarmaktı. Seymour Papert bir matematikçi olmasının
yanında bir süre Piaget ile birlikte çalışmıştır. Papert daha sonra MIT Medya Laboratuarında Marvin Minsky ile
beraber yapay zeka çalışmalarına öncülük etmiştir. Bu noktada Papert Mindstorm(1980)’da belirttiği üzere
Piaget’in teorilerinde bazı eksiklikler olduğu fikrini öne sürmüştür. Papert ’a göre Piaget teorilerinde bilişsel
yaklaşımları öne çıkarmakla birlikte duyuşsal ve devinişsel öğrenme süreçlerini göz ardı etmektedir.
Papert “yapılandırmacılığa” karşı “yapısalcı” eğitim teorisini öne atmıştır.Onun ifadesi ile yapısalcılık şu şekilde ortaya konmuştur.
Pskolojideki yapılandırmacı teorilerden öğrenme ile ilgili bilginin aktarımından çok yeniden
oluşturulmasını/inşa edilmesini aldık. Sonra bu fikri öğrenenlerin aktiviteleri bir ürünün anlamlı
bir parçası olduklarında öğrenmenin en kalıcı şekilde oluştuğu şeklinde genişlettik. (Papert,1987)
Baki(2000)’ye göre yapısalcı teori bilginin doğrudan doğruya aktarılamayacağını ancak öğrenin aktif katılımı ile
kurulumunu zorunlu kılar. Papert bu noktada öğrencinin soyut olguları aktif olarak inşa edebilmesi için bir
uygulama ortamı geliştirmeyi düşünmüştür. LOGO programlama dili tam da bu arayışın bir ürünüdür.
Papert, logo çalışmalarına soyut olguları öğretmek için, çocuğun “formal düşünme” yaşına
gelmesinin gerekmediği ve farklı uygulamalarla soyut kavramların öğretilebileceği düşüncesinden
yola çıkarak başlamıştır. (Akpınar,1999).
İlk zamanlar LOGO dili zeminde programa girilen komutlara bağlı olarak çeşitli şekiller çizen kaplumbağaya
benzer bir robotu kumanda etmek için kullanılmaktaydı.Bu sayede çocuklar örneğin geometride yönleri ve
açıları görsel bir şekilde somutlaştırarak öğrenme şansına sahip oldular.Bu örnekte çocuklar aynı zamanda
kaplumbağanın çizdiği şekilleri taklit ederek beden referanslı hareketlerde bulunabiliyorlardı. Bu öğrenmenin
çocuk zihninde anlamlandırılması bakımından Piaget’in fikirleri ile de örtüşen bir yapı sunmaktadır.
Zamanla hantal robotlar yerlerini bilgisayar ekranlarındaki sevimli kaplumbağa ve oların türevlerine bıraktılar.
Bu noktada kişisel bilgisayarların yaygınlaşması LOGO ve Papert’a yöneltilen en önemli eleştirileri olan
sistemin pahalılığı sorununun aşılmasını sağladı. Papert’ın 1980’de Mindstorms’u yayınlaması ile LOGO
oldukça geniş bir kullanım alanı bulmaya başladı.Başta ilk okullar ve okul öncesi kurumlarında çeşitli pilot
projeler yürütülmeye başlandı.
LOGO öyle başarılı olmuştur ki Harvey’in ifadesi ile kendi başarısının kurbanı olmuş ve güçlü bir dil olmasına
karşın salt çocuklara yönelik bir dil olarak görülmüştür. Papert(1996) bu başarının nedenini “ dünyada çocuklar
ve bilgisayarlar arasında tutkulu bir aşk ilişkisi vardır ” diyerek açıklamaya çalışmıştır. Baki(2000)’nin çalışmasında topladığı öğrenci görüşleri de bu noktada toplanmaktadır.Öğrenciler bilgisayarla öğrenmeyi klasik öğrenme yöntemlerinden daha eğlenceli bulmaktadırlar.
Bu konuda LOGO’nun bir diğer avantajı ise sunduğu çalışma ortamıdır. Forward,Right,Left ,Pen Up gibi temel
bazı LOGO komutları her çocuğun kolaylıkla anlayabileceği kadar açıktır. Logo çocukların hatalarını anında
görmelerini ve kendi hatalarını düzeltmelerini de sağlar. Örneğin forward komutunu yanlış girersek
• fowad
• I don’t know how to fowad
eksik girdiğimizde ise
• forward
• Not enough inputs to forward
şeklinde geri bildirimler sayesinde çocuk hatasını düzeltme imkanı bulacaktır.
Bu da çocuğun kendi öğrenmesinden sorumlu olması bakımından önem taşımaktadır.LOGO da programlar
prosedür denen ufak programcıklardan oluşmuştur.Bu durum çocukların büyük bir problem karşısında parça-bütün ilişkisini görmesini sağlamaktadır.
Şimdi Jim Muller(1998)’in The Great Logo Adventure’de yayınlamış olduğu kartopu örneğinde LOGO dilini
inceleyelim.
TO STARFLAKE
HT REPEAT 6 [SNOW RT 60]
END
TO SNOW
SNF FD 30 RT 45 SNF SNF
FD 10 BK 50 LT 90 SNF
SNF FD 10 BK 50 RT 45
FD 50 LT 45 S RT 45 BK 100
END
TO SNF
FD 20 RT 45 S LT 180 S RT 135
END
TO S
REPEAT 5 [FD 10 RT 144]
END
Muller çocuklar için hazırlanan her objede bolca bulunan kartopu simgesini kullanarak kültürel olarak çocuklara
yakın bir örnek oluşturmuştur.Bu sayede çocuklar hayatlarında karşılaştıkları tanıdık bir objeyi kullanarak
programı daha rahat geliştireceklerdir.
Bahsi geçen LOGO programı görüldüğü gibi dört farklı prosedürden( alt program ) oluşmaktadır.Bu durum
çocuğun problemi anlamlı parçalara bölmesine ihtiyaç verecektir.
Çocuk bu programları belirli bir sıra izleyerek oluşturucaktır.Örnekte önce S ,sonra SNF,SNOW ve
STARFLAKE prosedürleri bu sırayla oluşturulmuştur.Görüldüğü gibi bir LOGO programındaki komutlar
kısaltmalara izin vermektedir.FD 10 RT 144 ifadesi kaplumbağanın 10 birim ileri daha sonra da 144 derece sağa
dönmesini ifade eder.
Probleme dayalı öğrenme logonun sınıf içi uygulamalarında temel alınan tekniktir. LOGO aktiviteleri
gerçekteştirilirken dikkat edilmesi gerekenleri şu şekilde sıralanabilir.
• Tüm öğrenme aktiviteleri daha büyük bir görevle ilişkili olmalıdır.Bu öğrencinin yaptıklarını gerçek
hayatla ilişkilendirmesi bakımından önemlidir.
• Öğrencinin problem çözme sürecinin tüm sorumluluğunu üstlenmesi sağlanılmalı.
• Öğrenci’ye uygun ve anlamlı öğrenmeye olanak veren bir görev verilmeli.
• Öğrenilen üzerine fikir yürütmelerine izin verilmeli böylece öğrenen öğrenme süreci hakkında bilgi
sahibi olabilir.
• Farklı çözüm ve görüşlerin uygulanmasına imkan tanınmalı.
Burda sunulan uygulama tavsiyeleri aslında LOGO ortamında öğrenmenin temel ilkelerini de yanıstmaktadır.
Papert ve Piaget bazı noktalarda ayrışsalar da ortak olarak belirttikleri bazı ilkeler bulunmaktadır. Bu ilkeler
Akpınar(1999) tarafından ifade edilmiştir.
a) Öğrencilerin aktif olması
b) Daha önceki yaşantıların işe koşulması
c) Değişik (ilginç ve farklı) etkinlik organizasyonlarının bir ortam için hazırlanması
Günümüzde LOGO’nun çeşitli alanlar için özelleştirilen yüzlerce versiyonu bulunmaktadır.Hatta isterseniz
LOGO’yu iPad’inize indirip kullanmanız bile mümkündür. Bu versiyonlardan özellikle Scratch 3 boyutlu yapısı
ve birden fazla nesneye kontrol etme imkanı tanıması bakımından ayrılır. UCBLogo Apple bilgisayarlar için
80lerde tasarlanmıştır ve Logonun özellikle Amerikadaki okullarda yaygınlaşmasında ciddi bir rol üstlenmiştir.
MSWLogo Windows platformu için tasarlanmıştır. Kullanımı , anlaşılması kolay ve dökümantasyonu yeterlidir.
Microworlds ise Papert’in kendi geliştirdiği bir versiyondur. Elica Logo object oriented (nesne yönelimli)
programlama yapısı ile dikkat çeker.
Bu versiyonlar içinde LEGO-LOGO versiyonu özel bir ilgiyi hak etmektedir.Bu versiyon Lego firmasının
1980lerde MIT ile işbirliği yaparak geliştirdiği özel Lego robotlarını (Lego Mindstroms setleri) kontrol etmeye
yarayan bir versiyondur.
LEGO/LOGO ilköğretimde fen eğitimi alanında yeni bir yaklaşımdır. LEGO/Logo mühendisliği
ve dizaynı eğitim sürecinin merkezine koyar. Öğrenciler bu sistemi kullanarak LEGO parçaları ile
(tekerlek, motor ve sensör içeren), makineleri bir bilgisayar ile haberleştirir, ve onları kontrol
edecek programları yazarlar. ( Resnick,Ocko,Papert ,TB. Lego,Logo and Design,1 )
Çocuklar LEGO/LOGO sayes,nde analitik düşünme ve yaratıcı düşünme süreçlerini kullanır ve mühendislik
yetileri kazanırlar.Lego First Lego Leage adlı bir oluşumla her yıl dünya çapında robot geliştirme yarışmaları
yapmaktadır.
Logo programlama dili yapısalcılık kuramı üzerine temellenmiş soyut olguların somutlaştırılmasında
kullanılabilecek, öğrenciye analitik düşünme, yaratıcı düşünme,öğrenmesinin sorumluluğunu alma gibi
kazanımları sağlamada etkili bir araç olarak göze çarpmaktadır. Ülkemizde de her okulda bir bilgisayar
laboratuvarı olması LOGO’nun kullanımına imkan vermektedir. Bununla birlikte en büyük boşluk eğitimcilerin
LOGO gibi araçlardan çoğunlukla habersiz oluşudur.Fatih projesi ile birlikte bu konuda da ilerlemeler olmasını
beklemekteyiz.
References
Akpınar, Y. (1999). Bilgisayar destekli öğretim ve uygulamalar. Ankara: Anı Yayıncılık.
Muller J(1998).The Great Logo Advanture
Papert S.(1994).The Children’s MachineP
Papert S.(1980).MindStorms
Resnick,Ocko,Papert (TB). Lego,Logo and Design
Baki A.(2000).Bilgisayar donanımlı ortamda matematık ögrenme, Hacettepe
Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 19 : 186-193
Baki A. Ve Özpınar İ.(TY).Logo destekli geometri öğretimi materyalinin öğrencilerin akademik başarılarına etkileri ve öğrencilerin
uygulama ile ilgili görüşleri
Harvey B.(1997). Computer Science Logo Style Symbolic Computing
Koçoğlu Ç. ve Köymen Ü.(TY). Öğrencilerin Hiperortam Tasarımcısı Olarak Katıldığı Öğrenme Çevresinin Yaratıcı Düşünmeye Etkisi. The
Turkish Online Journal of Educational Technology – TOJET July 2003 ISSN: 1303-6521 volume 2 Issue 3 Article 15
Yiğit N. ve Kurnaz M.(2002).Bilgisayar destekli benzeşim ve canlandırma uygulama örneklerinin etkili öğrenme ile ilişkisi: öğretmen
eğitimi 1